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Browsergame mit Geschichte!
Viele Browsergames sind auf den Markt gekommen und genauso schnell wieder verschwunden. Seit 2001 gibt es TheCrown - www.garathor.com, und seit dem hat das Spiel vieles durchgemacht. Es gab Höhen und Tiefen. Aber beides wurde gut überstanden, dass ihr das Spiel heute so vor euch sehen könnt, wie ihr es seht!

Anfang 2001 sah die Browsergame-Szene noch ein wenig gediegener aus als heute. Das einzige große Browsergame GalaxyWars lag gerade im Sterben, weil es niemanden gab, der auftretene Bugs beseitigte. Nur wenige Spiele waren wirklich spielbar, und die, die es waren, wiesen trotzdem riesige Lücken im Gameplay und auch sonst auf. Dafür waren tausende Spieler unterwegs, die bereit waren, nur für die Hoffnung, irgendwann mal ein brauchbares Spiel vor sich zu haben, Stunden damit verbrachten, Serverdowns abzuwarten und Verbesserungsvorschläge auszuarbeiten.

Unterschiedliche Navigationen
Die Navigation verwandelt sich
Dementsprechend begann auch TheCrown. Die ersten Scripts waren schnell programmiert. Aus ein paar Allianzen aus dem Browsergame Die Ewigen rekrutierten sich schnell ein paar Tester. Einen richtigen Server hatte das Spiel damals nicht. Es lief auf einem mit DSL verbundenen Rechner im Kinderzimmer des Programmierers. Wenn dieser nachts schlafen ging, machte er diesen Server aus, und wenn er dann am nächsten Tag wieder aus der Schule kam, ging es weiter.

Trotzdem fanden sich schnell Interessenten und auch Spendenwillige. So konnte ein Webspace mit damals gigantischen 10GB Traffic bezahlt werden. Leider war das Spiel wider aller Erwartungen dann doch erfolgreich. Es konnte, zumindest im deutschsprachigen Raum, mit einigen Innovationen aufwarten. So war es das erste Browsergame, das über eine echte zweidimensionale Karte verfügte.

Was heute Provinzen sind, waren damals Städte. In denen sammelten sich Bewohner und man konnte Truppen ausbilden. Griff man seinen Nachbar ohne Hoffnung an, besetzte man kurzfristig seine Kernprovinzen und lies die gesammte Bevölkerung als Ketzer verbrennen. Da das Städtewachstum exponential war, erholten die Städte sich nie wieder davon. Das wurde zwar niemals langweilig, konnte aber ganz schön deprimieren, wenn der Gegner mitten im eigenen Reich stand und eine Stadt nach der anderen zu Grunde ging, während die Verbündeten nurnoch Stunden benötigen würden, um bei einem zu sein ,und die verkohlten Überreste zu retten. Spieler die sich durch diplomatisches Geschick aus dem Krieg heraus halten konnten, sammelten so immense Goldsummen und wurden mit weiteren Fortlauf des Spiels immer unbesiegbarer.

Stehende Heere gab es damals nicht. Truppen kosteten Unterhalt und so musste jeder Krieg weise vorausgesehen werden, ansonsten geriet man schnell ins Hintertreffen. Konnte man dem Gegner ein friedliches Verhalten vorgaukeln und beging dann Verrat, dann war man schnell und einfach erfolgreich.

Trotzdem war es ein Riesenspaß, nochdazu, weil sich fast alle Spieler gegenseitig kannten und Bugs und Fehler deshalb oft im Einvernehmen nicht genutzt worden. Leider, war dieses Prinzip wieder zu erfolgreich, und je mehr Spieler kamen, desto umständlicher und unbrauchbarer wurden die Grundlagen. Deswegen mussten einige schwerwiegende Änderungen vorgenommen werden.


TheCrown 2002 zur Payedrunde
Um ein wenig Geschwindigkeit aus dem Spiel zu nehmen, wurde ein Limit eingeführt, wieviele Städte man besitzen konnte (so etwas gab es davor nicht). Landwirtschaftsfelder wurden eingeführt. Das hieß, man hatte nicht nur einfach Städte, man musste diese auch mit Nahrung versorgen, für Holz musste man erst einen Wald erobern und Arbeiter aus der nahe gelegenen Stadt da reinschicken. Das reine Kriegsspiel wurde immer mehr zum Wirtschafts- und Rollenspiel. Nun konnte man ernsthafte Reiche aufbauen und auch nicht kriegerisches Verhalten konnte Spaß machen und von Erfolg gekrönt sein.

Weitere Schlachten wurden geschlagen, Reiche erwachten und vergingen wieder, und schnell sammelten sich mehrere tausend Spieler. Das überforderte den Webserver ungemein und so musste man sich schnell eine neue Lösung suchen. Der Anbieter Onlineplayers hostete damals kostenlos Browsergames und so gelangte auch TheCrown an einen neuen Server, der fortan mehr Stabilität versprach. Doch mehrere tausend Spieler versammelten sich damals in den Welten Garathors. Und das wiederum überforderte die vorhandene Infrastruktur. Es blieb nur eine Lösung: Geld zu nehmen, für ein eigentlich unfertiges Spiel. Eigene Server waren damals sonst eigentlich unfinanzierbar.

Mitte 2002 begann die bisher einzige Payed-Runde. Die Spielergemeinschaft war auf ungefähr 300 Köpfe zusammengeschrumpft, die jeweils 10€ aufbrachten, um am Spiel teilnehmen zu können. Einige versuchten, mit z.B. New Hope, eigene Projekte aufzustellen, die die Spielmechanismen von TheCrown noch verfeinerten und vor allem kostenlos blieben.

Die Internettechnik entwickelte sich in der Zeit weiter. Server und Traffic wurden langsam bezahlbar. Dann, Ende 2002, besann man sich wieder auf alte Stärken und versuchte, das Spiel nun wieder kostenlos aufzuziehen. Viele, aber lange nicht alle, der alten Spieler fanden wieder zurück. Trotzdem war das Spielprinzip in vielen Punkten festgefahren. Der Code war alt, unsicher und lückenhaft.


TheCrown Ende 2003
Deshalb begann man, eine neue Version des Spiels von Grund auf neu zu entwickeln. Im Mittelpunkt stand es, ein Spiel zu schaffen, bei dem der Spieler nur Entscheidungen treffen musste, die auch von Bedeutung sind. Überflüssige Schnörkel sollten so gut wie eben möglich vermieden werden. Das gelang in weiten Teilen. Zudem sollte das Spiel deutlich komprimiert werden. Es sollte nurnoch Menüs geben, die wirklich nötig sind, der Rest sollte verschwinden. Jeder Spieler sollte sich schnell zurechtfinden. Letzteres gelang weniger gut. Dabei sollten aber wichtige Kernpunkte erhalten bleiben: Es sollte weiterhin möglich seinen, widerspenstige Gegner vollständig zu vernichten. Im Mittelpunkt steht wieder die militärische Auseinandersetzung, zu deren Mittel das Wirtschaftssystem nun eindeutig degradiert wurde.

Veröffentlicht wurde das ganze dann Anfang 2003 unter dem Namen TheCrown2. Vieles war neu, fast nichts so wie zuvor. So konnte man nun Ausbildungen über mehrere Provinzen gleichzeitig vornehmen, für TheCrown-Fans, die es gewöhnt waren, alle Städte einzelnd durchzuklicken und oft in genau dieses detailreiche Mikro-Management verliebt waren, ein unbeschreiblicher Luxus. Truppen kosteten keinen Unterhalt mehr. Landwirtschaftsfelder waren in die Provinzen integriert. Städte die es zu versorgen, galt gab es nicht mehr. Jedenfalls standen sie nicht mehr so im Mittelpunkt.

Viele waren von den Neuerungen angetan. Andere nicht. Sie waren immernoch so fasziniert vom Ur-TheCrown, dass sie den Programmiercode erwarben und darauf eigene Projekte aufbauten. Diese finden sich immernoch unter den Namen The Recall und Recall Revolutions im Internet. Beide Spiele begeistern immernoch hunderte Fans.


TheCrown 2006, vorm neuen Design
Nach der Veröffentlichung der neuen Version wurde das Spiel nurnoch sanft weiterentwickelt. Einige Funktionen, wie Handel, kamen und gingen wieder. Viele waren davon nicht sehr begeistert und verließen das Spiel. Trotzdem hielt ein fester Kern an Spielern daran fest. 2005 ging die Entwicklung dann wieder schneller vorwärts: Es gab ein neues Wegrouten-System. Das funktionierte zwar noch nicht perfekt, war aber ein Anfang.

Ein weiteres Problem, dass das Spiel hatte, war, dass es einen enormen Leistungsdruck gab. Wer sich nicht binnen kürzester Zeit zurechtfand und hochrüstete wurde von erfahreneren Nachbarn gefressen. Viele Neulinge waren damit überfordert und fanden nicht ins Spiel rein, so dass der Nachwuchs eher ausblieb als zahlenstark war.

Die Browsergameszene war mittlerweile professioneller geworden. Überall traten neue Spiele von professionellen Anbietern auf, deren grafische Erscheinung sich deutlich von dem abgrenzte, womit einmal um das Jahr 2001 herum begonnen wurde. Zwei oder drei kommerzielle Anbieter waren dabei, das gesamte Geschäft zu übernehmen. Zum ersten Mal liefen Werbespots für Browsergames im Fernsehen. Einige Spiele, die grafisch gut gemacht waren, aber spielerisch sehr begrenzt, überschritten die 100.000-Spieler-Marke deutlich. TheCrown konnte von der Technik und den Features nicht mehr mithalten.

Anfang 2006 wagte man den Versuch, mit TheCrown wieder zu alter Stärke zurückzufinden! Viele althergebrachte Bugs, die Runden unbeschadet überstanden hatten, wurden nun endlich beseitigt. Erstmals wurde die Karte weiter ausgestaltet. So gab es nun mit den Flüssen strategische Hindernisse auf dem Schlachtfeld. Zum ersten mal in der Geschichte von TheCrown gab es eine Speedrunde. Bei vierfacher Geschwindigkeit konnten sich die Spieler nun noch einfacher messen. Einige wurden in einer Nacht komplett vernichtet. Ebenfalls fand ein Wechsel der Provinzansicht hin zu Isografiken statt. Ein neues Design wurde dem Spiel spendiert.

Langsam aber sicher fanden viele alte Gesichter zurück, die bei anderen Browsergames nie die Befriedigung gefunden hatten, die sie bei TheCrown fanden.